HOOKED 上癮模型從理論到實踐
以某保險大健康APP案例,解析上癮模型在 APP 使用者體驗設計中的應用
李榮

Twitter 聯合創始人伊萬威廉姆斯曾說:「大家以為網際網路的優勢是層出不窮的新鮮事物,事實上相當一部分人只是想更方便地在網上繼續做自己熟悉的事。迴歸最基本的人性需求和渴望,在任何時候都必要。」

四年前,我們接到一個需求,為保險公司 A 打造一款大健康 APP 「W」。在大健康平臺、運動健身 APP 盛行的今天,如何讓使用者習慣使用我們這款產品(本文提及的「產品」特指企業官方數字平臺),製造使用者與品牌的持續連線?作為客戶體驗策略,這是我們一直思考的問題。「上癮模型」提出了一套簡潔的思路,並帶著我們去探尋「最基本的需求和渴望」。以下我們將通過「上癮模型」來呈現 「W」 APP 使用者體驗設計的思考和踐行過程。

什麼是上癮模型?

上癮模型(the Hook Model)包含四步:觸發 — 行動 — 多變的犒賞 — 投入。

第一步:引發使用者去使用你的產品,這叫作「觸發」。
第二步:行動。行動要兼具動機和能力,有了動機,還需要使用者的能力足夠完成行為。
第三步:多變的犒賞。所謂多變的犒賞,就是指犒賞要有不可預期性。

最後,是讓使用者在產品上進行越來越多的「投入」。使用者與產品親密接觸得越多,就越離不開它 。

通過使用者的「投入」,就可能產生下一次「觸發」,從而開始一個正向循環。 如果用親密關係做類比的話,第一步「觸發」,可以對應親密關係中的「相識、吸引」。第二步「行動」,可以對應親密關係中的「接觸、瞭解」。第三步「多變的犒賞」,可以對應親密關係中的「驚喜、甜蜜」。第四步「投入」,可以對應親密關係中的「熱戀、維護」。

不同型別的產品,四個環節中應有所側重,最終讓使用者形成習慣。習慣養成過程中,有什麼點必須要把控? 第一,發生頻率;第二,可感知用途。只有當某種行為的發生頻率足夠高、可感知用途足夠多時,它才可能發展爲習慣。一旦成功地使使用者對其產品形成了使用習慣,企業就能獲益匪淺,具體表現在:更高的使用者終身價值、更大的價格靈活性、更快速的增長,以及更強的競爭優勢

構建適用於企業自身平臺的上癮機制

不同業態、不同平臺的觸發機制應有各自的側重,企業需找到適合自身的上癮機制的打法。

Step1:觸發 — 發掘觸發發力點

觸發分為兩種:內部觸發和外部觸發

外部觸發通過發出行動召喚來暗示使用者,這是打造習慣養成的第一步。 外部觸發,其主要目標是獲取新使用者,通常分為:

  1. 付費型觸發:通過付費製作軟文、廣告、媒介投放,增加觸達使用者的觸點,來吸引使用者採取行動。
  2. 回饋型觸發:企業通過分析目標受眾的需求,設定有益的、可感知的實質性刺激來滿足使用者的觸發方式。
  3. 人際型觸發:可以理解為口碑傳播,它主要發生在熟人的關係網路之中,同時也可以是線上環境中形成的大面積的熱點及網紅效應等。
  4. 自主型觸發:一般是通過使用者授權推送、通知、提醒等方式來實現。

內部觸發,則是爲了驅動使用者重複行為,逐漸形成習慣。內部觸發是使用者自主的觸發,更多是從思想情感與情緒上攻破使用者防線。情緒觸發是主要的內部觸發方式,尤其是負面情緒,當人厭倦,孤獨,沮喪或者遊離不定的時候,人們會體會到輕微的痛楚和憤怒。我們在內部觸發這裡需要抓住使用者的情緒波動,消除負面情緒,讓使用者產生記憶點,習慣向產品尋求安慰和關懷。

企業不需要在每一種觸發方式上發力,而是找到適合自身業務的觸發方式,發揮最大效力。

營銷員作為保險公司 A 最重要的銷售與客戶服務渠道,是企業連線客戶重要的觸點。因此我們建立了營銷員邀請機制,通過營銷員傳播、邀請存量客戶成為大健康平臺 W 的會員,此種方式成為拉新的重要外部觸發方式。同時平臺內部構建家庭、好友群組、企業員工互動形式,建立多重 MGM 的獎勵機制,實現使用者增長。

內部觸發層面,我們在使用者調研中發現:



W 平臺的內部觸發機制,需要持續激發使用者對健康生活的渴望,同時給使用者一個能夠堅持下去的動力。

使用者對健康生活的認知及所處健康行動的階段各不相同,我們對使用者進行了分組,分析每個階段使用者的訴求和情緒點,通過差異化的內容、功能及獎勵機制,激勵使用者開啟或持續健康生活狀態,形成自我驅動,養成健康習慣。



Step2:行動 — 動機、能力、觸發是行動的核心

觸發過後,就要驅動使用者開展行動。

斯坦福大學學者、行為學設計大師福格曾提出「福格公式」,只有動機、能力 、觸發三者皆備,才能跨過「行動線」。

福格公式:B(behavior)= M(motion)+ A(ability) + T(trigger)

驅使人們採取行動的核心動機主要有三種:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認同,逃避排斥。如果一款產品能為使用者帶來快樂、希望和認同感,就賦予了使用者充分的使用動機。

能力,就是降低使用者的行為成本。從產品互動體驗層面,能夠讓使用者最輕鬆省力地使用的產品。比如:

在驅動使用者開展健康行動方面,更是讓我們煞費苦心。健康習慣的養成是個長期的過程,我們需要循序漸進的幫助使用者逐步養成習慣。相信大多數人在健康生活、運動方面都立過Flag,給自己設立一個健康的小目標,比如每週堅持有氧運動40分鐘。值得注意的是,設立目標的關鍵在於要有明確的目標動作,有達成目標的標準,在完成的過程中有不斷的提醒,驅使你能夠堅持下去。

因此,我們設立了不同的健康任務機制 —— 明確的目標任務、確定的時間段、設定提醒溝通計劃,加之以豐厚的犒賞,來激勵使用者完成目標。

健康任務設計:
任務型別:步行類、睡眠類、健康知識問答
任務週期:日任務、周任務、21 天挑戰
設定不同的挑戰難度,配置不同豐厚的獎勵,每日任務提醒、設定運動排行、任務排行,驅動開展行動。

Step3:多變的犒賞 — 渴望比得到獎勵本身更重要

預料之外的結果將催生使用者的好奇心,而增加充滿變數的結果就是「犒賞」的意義所在。「上癮模型」可以通過疊加的「犒賞」進一步複製與激發人們內心的慾望。

而多變性的重要性在於, 當習以為常的因果關係被打破,或事情沒有按照常規發展時,我們的意識會再度復甦,新的特色能激發我們興趣和關注,形成新的期待,多變性使伏隔核(人腦中快樂和獎賞的資訊處理中心)更加活躍,並提升神經傳遞素多巴胺的含量。

多變的犒賞主要分為三種類型:社交犒賞、獵物犒賞、自我犒賞。

  1. 社交犒賞,是指人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。
  2. 獵物犒賞,是指人們從產品中獲得的具體資源或資訊。
  3. 自我犒賞,是指人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。

有時驅使人們行動的並非犒賞本身,而是渴望犒賞時產生的迫切需要,犒賞的渴望比其本身更重要。

W 專案中,我們如何激發使用者對犒賞的渴望及對犒賞的價值感知?

設定犒賞的多樣性與多變性,針對不同的使用者設計不同的犒賞是我們的核心策略。 獵物犒賞:提供獎勵金、積分、健康禮券。打造會員健康商城,提供最「對味」大健康品類的禮品,使用積分兌換的方式獲得,適當降低獲取門檻,充分提升使用者對犒賞的感知。


自我犒賞:打造健康指數,根據使用者授權的健康數據,定期檢視數據變化,將使用者自身的健康變化更視覺化,使使用者從中獲得成就感與愉悅感。



此外,針對於不同的人,我們需要做的犒賞策略是不一樣的,因為每一個人的激勵因素是極具個性化的,甚至也會隨著時間的變化發生遷移,所以隨著我們對使用者的理解,進行動態個性化的激勵方式。

Step4:投入 — 點滴投入,豐厚回報與認同

產品每次投入都是讓使用者下一次使用產品提供聯繫,我們鼓勵使用者投入一些有價值的東西,比如關係、個人數據,並設計相應的互動體驗機制,讓關係與關係更緊密,讓個人服務更貼心和個性化。

讓點滴的投入,引發下一次的觸發與行動,形成良性的循環。

總結:依託「上癮模型」規劃平臺使用者體驗的重點

  1. 結合企業自身特點,構建適用於企業自身的上癮機制。
  2. 觸發:外部觸發獲取新使用者,內部觸發旨在驅動使用者重複行為,逐漸形成習慣。企業不需要在每一種觸發方式上發力,而是找到適合自身業務的觸發方式,發揮最大效力。
  3. 行動:賦予使用者充分的使用動機,即為使用者帶來快樂、希望和認同感;同時降低使用者行為成本,驅動使用者開展行動。
  4. 多變的犒賞:充滿變數的結果就是「犒賞」的意義所在,對犒賞的渴望有時比犒賞本身更重要。依據不同人群打造個性化的犒賞機制,更能激發使用者對犒賞的渴望和對犒賞的價值感知。
  5. 投入:鼓勵使用者投入一些有價值的東西。讓點滴的投入,引發下一次的觸發與行動。

寫在後面

W 平臺的專案中,我們期待通過「上癮」機制的設計,使使用者獲得健康的良性改變,形成良好的健康生活習慣。這裡的「上癮」不是沉迷和過度依賴。而促使產品擁有長久吸引力,並不意味著要利用人性的弱點進行道德操控。「在產品與個人的關係之間,我們仍然需要平衡的智慧 —— 這是使用者必需的克制,也是企業應有的自省。」

參考資料:
  1. 《上癮》,作者「美」尼爾·埃亞爾 瑞安·胡佛
  2. 《上癮模型:為什麼有些東西,你總是戒不掉》 作者:華映資本
  3. 《四大思維模型重新解構「HOOKED上癮模型》 作者:囧囧有神

李榮

奧美北京 UX 副策略總監

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